Sesgo de género en los videojuegos: los personajes femeninos tienen menos diálogos que los masculinos
El dato se desprende del trabajo de un grupo de investigadores de universidades del Reino Unido, quienes apuntaron que las actitudes sexistas "se reflejan en la presentación de los personajes femeninos dentro de los videojuegos". Los detalles
Los personajes femeninos de videojuegos tienen menos diálogos que los de género masculino, independientemente de si su rol es protagónico o secundario para la historia, llegando a hablar la mitad que los personajes hombres.
El dato se desprende del trabajo de un grupo de investigadores de la Universidad de Glasgow, la Universidad de Aston y la de Cardiff, todas ellas del Reino Unido. Quienes llevaron adelante el estudio buscaban verificar si existen sesgos de género en los diálogos de videojuegos.
Según señalaron los investigadores, “no hay en la actualidad estudios sistemáticos y a gran escala” que cuantifiquen la distribución del diálogo según el género de los personajes (quién habla, a quién le habla y qué dice). Esto sí puede encontrarse en el caso de películas, programas de televisión o de radio, obras de teatro y también libros.
Las actitudes sexistas, apunta el estudio, “se reflejan en la presentación de los personajes femeninos dentro de los videojuegos”, dado que una parte de la industria los sigue mostrando hipersexualizados o como personajes de menor trascendencia.
Para la elaboración del estudio, los académicos recopilaron 6.280.892 palabras extraídas de diálogos de 13.587 personajes de 50 videojuegos de rol, en los que “el diálogo es una mecánica importante”. Entre los títulos elegidos se encuentran Final Fantasy, King’s Quest y Mass Effect.
Menor presencia de personajes femeninos
Para el estudio se llevó a cabo una clasificación de los personajes según su género, considerando “cómo es probable que los perciba un jugador típico”. En ese sentido, el 29,37 por ciento fueron identificados como mujeres y el 70,63 por ciento como hombres.
Solamente un personaje, Quina Quen de Final Fantasy IX, se describió como sin género.
De su análisis, se desprende que en los videojuegos individuales, la proporción de diálogos femeninos osciló entre el 6 por ciento en el caso de King’s Quest VI y el 80 por ciento, en King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Los videojuegos con más del 50 por ciento del diálogo femenino fueron: King’s Quest II , King’s Quest IV y Lightning Returns: Final Fantasy XIII.
Un dato relevante para el informe señala que “los personajes femeninos no reciben sistemáticamente menos palabras de diálogo por personaje que los personajes masculinos”, por lo que la distribución de los porcentajes se vincula al hecho de que “hay menos personajes femeninos que masculinos”.
“Ningún juego tuvo más diálogos femeninos que diálogos masculinos en comparación con cualquier línea de base, incluidos los juegos con múltiples protagonistas femeninas”, como Final Fantasy X-2, King’s Quest VII, indicaron.
El sesgo de género es “más extremo” en el caso de los personajes secundarios. Sin embargo, detectaron que el año de publicación del juego tiene relación con la proporción de diálogo femenino, con un incremento del 6,3% por década entre 1986 y 2020.
Contenido y cantidad de diálogos
En lo que respecta al contenido de los diálogos, los personajes femeninos muestran más gratitud, se disculpan más y emplean menos malas palabras que los personajes masculinos. En el caso de los personajes no jugables (NPC), los femeninos ofrecen motivaciones centradas en la familia y las relaciones, y en los juegos donde las respuestas varían según el género del jugador, el 24 por ciento de los NPC perpetuaron un estereotipo de género.
En base al análisis cuantitativo, se determinó que “hay casi el doble de diálogos de personajes masculinos que de personajes femeninos en los videojuegos” analizados.
“Estos sesgos no se pueden evitar fácilmente mediante las elecciones de los jugadores, y existen claras diferencias en el contenido del diálogo masculino y femenino que se alinean con los estereotipos y los tropos de género”, remarcaron en las conclusiones.
La existencia de un desequilibrio en la proporción de personajes femeninos y masculinos y la asignación de una gama más limitada de roles a los femeninos se identifican como las posibles causas del sesgo identificado en los diálogos de los videojuegos.
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